Akkor visszafele, mert úgy kényelmesebb.
Smooth-ot felejtsétek el. Organikus modelleknél van értelme, plusz ha tudjátok használni a hard edge-eket (kétlem), akkor lehet subdivision-re használni (amit esetetekben, és főleg a stick esetében feleslegesnek tartok).
UV-zni akkor kezdjetek, ha már TELJESEN kész a modell. Oké, az apróbb dolgokat lehet benne UV-zni, amiket külön objektumként kezeltek, de SOHA ne UV-zzátok azt a mesh-t, ami még nincs száz százalékosan kész. Csak plusz munkát csináltok magatoknak.
Zubrigony, te meg ahelyett, hogy a jobb kattra felugró összes funkciót felsorolod, inkább gondolkodj. Smooth, collapse, material, tesselate teljesen felesleges nektek. Smooth-ot már mondtam, miért, collapse-t nem fogjátok tudni tisztességesen használni (mert akármennyire is hasonló, nem egyenlő a törléssel), material csak textúrázás esetén kell, tesselate meg teljesen felesleges, ha rendesen modelleztél (négyszögekkel).
A textúra fontos. A legfontosabb, ha már a Stickbe akartok modellezni. Ellenkező esetben száz másik módszer létezik, de itt azokat úgy sem fogjátok tudni használni. Tanuljatok meg tisztességesen UV-zni, akkor a modellezéssel is kevesebbet kell kínlódni. Szóval Trebnek, ha tetszik, ha nem (igen, Niklo, ez neked szól) igaza van.
Bloodisimo. Legközelebb foglalkozz többet egy modellel, használd ki, hogy a Stickben egy méter a Wings-ben egy egységnek felel meg (iszonyat pontosan lehet így modellezni, érdemes is), és akkor jobb modellt tudsz készíteni. Ez így igen csak a pocsék alsó határát súrolja. Ha a jövőben modellt töltesz fel, az ne egy összecsapott, pár perces munka legyen (ezen látszik, hogy az), hanem átgondolt, megtervezett alkotás. Hidd el, ez a legfontosabb