Tartalomjegyzék

Alapok

Itt találsz minden információt ami a játék modolásához kell. Igyekszünk mindent leírni, de ha mégis van kérdésed, nézz be a fórumos témába. Érdemes az egészet egyben elolvasnod, de ha csak valahol elakadtál, nézd át Hibák részt.

Mappastruktúra

Ha feltelepítetted a játékot egy mappába, akkor azon belül van minden fájl, és almappa (tehát semmi nincs a Program files-ban, meg egyéb helyeken).

Programok

Ahhoz, hogy nekikezdj a modolásnak, kell pár program, és tudnod is kell őket használni.

Mindegyik programra igaz, hogy ismerned kell a használatát, ez a leírás csak arról szól, hogy hogyan rakd be a játékba az alkotásaidat.

Stuff.json

Ez a fájl tartalmazza a játék legtöbb beállítását, például az épületek helyzetét, a járművek, csapatok tulajdonságait. A kiterjesztés ellenére megnyitható egyszerűen a jegyzettömbbel, mert ez egy szöveges fájl. Elsőre furcsának tűnhet a tartalma, de ha ismered a JSON szintaxist, akkor könnyen megérthető. Ha nem értesz hozzá, akkor inkább használd a Sticktoolt, azzal sokkal egyszerűbben lehet átírni a fájl tartalmát (erről majd később).

Alap dolgok

Színek: A színek egy 32 bites előjeles egész számként vannak megadva, de egyszerűbb hexadecimálisként: 0xAARRGGBB
Az AA az alfa csatornát jelöli, de ezt nem használja sehol a játék, ezért FF legyen az értéke. Utána már csak a sima hexadecimális jelölés. Ha ez bonyolultnak hangzik, használd inkább a StickToolt a színek módosításához.

modname: Ezt írja ki a főmenüben a játék.

random_seed: Ha az alap 25-ös értéket átírod valami másra, új szigetet generálhatsz. Ne felejtsd el törölni utána a cmap.raw és cmap2.raw fájlokat (erről majd később).

color_font: Általános szöveg szín. (pl.cset)

color_menu_normal: Menü szöveg szín.

color_menu_select: Menü szöveg szín mikor egér van felette.

color_menu_info: Menüben alul levő apró szöveg színe.

color_grass, mud, sand, rock, water: A tőled távol eső részeken nem textúrák jelennek meg, hanem egyszerű színek. Tehát ha mondjuk módosítod a fű textúráját, akkor a color_grass-t is írd át ennek megfelelően. Szintén törölni kell a cmap.raw és cmap2.raw fájlokat.

color_wet_sand: Nedves homok színe minimapon.

color_gun és color_tech: A pálcikaemberek színe.

color_grass_dust, sand: Fű, homok por részecske színe.

spawn_height: Beállíthatod, hogy újraéledéskor milyen magasról "essenek le" a stickek. Ez akkor fontos, ha a bunkert kicseréled valami más formájúra.

spawn_radius: Ugyan az mint az előző, csak a sugara.

lower_menu_text: Menü alján levő apró szöveg - ha üresre akarod állítani akkor " "-t állíts be.

water: Víz fröccsenés szín, a részecskék az első színtől a másodikig haladnak.

dust: Golyó becsapódásnál levő füst színe.

Felhők (cloud)

Az időjárás beállításai. Beállítható a színe, és a szakaszok változása

Köd (fog)

A távolban látszódó köd színét és távolságát lehet beállítani, külön napos és esős időben.

Fények (lights)

A különböző fények színét tudod beállítani.

Fegyverek (weapon)

Fegyver effektek színei, ki kell próbálni melyik mi.

Járművek (vehicle)

Itt lehet a járművek különböző tulajdonságait megadni. Eléggé egyértelmű, hogy melyik beállítás mire van hatással, ha mégsem tudsz rájönni, változtasd meg és próbáld ki a játékban.

Épületek (buildings)

Anyagok (materials)

Részecske rendszerek (particle_systems)

Ezekkel van megcsinálva most a tűz, füst, szikra, de sokminden mást is lehet vele csinálni. Vigyázzunk, ha nagyon sok részecskét csinálunk, akár be is szaggathat a játék! Érdemes a játékban levő rendszereket megnézni. Nagyon sok paramétere van, nézzük:

Részecske kibocsátók (emitters)

Teleportok (teleports):

Jelenleg a Maya piramisban láthatsz ilyen teleportot, ami a KB szigetre visz. A teleportok csak egyirányúak, tehát ha oda-vissza működő teleportot akarsz csinálni, akkor két darabot kell leraknod. És a teleport kijárata ne a másik bejáratánál legyen, mert akkor soha nem jutsz ki belőle :)

Talajmódosítók (terrain_modifiers):

Ezek speciális modellek, amik nem látszanak, csak a talajt tudják kilapítani maguk alatt.

Buborékok (bubbels)

Gömb buborékok, (ilyen pl. az atlantis, ezért nem halunk meg a víz alatt).

Menü hátterek (menubackgrounds)

Menüben lévő háttérkamerák, (/coords paranccsal tetszőleges szögek is kinyerhetőek).

Fejfedők (hats)

A menüben kiválasztható fejfedők listája. Az itt felsoroltakat olvassa be a játék, de erről majd később.

Tárgyak (props)

Feliratok (labels)

Betöltöképernyő (splashes)

A játék bekapcsoláskor véletlenszerűen választ, bárhány darab lehet, de legalább 1.

Nyövényzet (foliages)

Hangok (Sounds)

Ezekből kitörölni és sorrendet megváltoztatni nem kéne, mert elromolhat a játék, de hozzáadni nyugodtan lehet. Egyelőre csak scriptből lehet lejátszani.

StickTool

A StickTool egy kis segédprogram a modolóknak, amit HelloTibi fejleszt. A segítségével sokkal egyszerűbben tudod a stuff.json fájlt, és sok más dolgot módosítani. Nem kötelező használni, de érdemes, megkönnyíti a dolgodat.

Egyszerűen töltsd le, és csomagold ki a játék mappájába. Miután elindítod, ez a felület fogad:

Balra látod a stuff.json tartalmát, faszerkezetbe rendezve. Ha rákattintasz egy sorra, jobbra találod az adott elem beállításait. Ha egy elemből több van, a csúszkával tudod kiválasztani, hogy éppen melyiknek a tulajdonságait szerkeszd. Középen a térkép van, amin látszanak az épületek, talajmódosítók, teleportok. Ha végeztél a módosítással, kattints a Fájl menüben a Mentésre, és már indíthatod is a játékot.

Elemek hozzáadása, törlése

Egy új épület, teleport, talajmódosító, stb. hozzáadásához bal oldalt kattints az adott listára, és válaszd az Elem hozzáadása lehetőséget. Ugyan itt tudod az adott elemet törölni is.

Térkép generálása

Ha balra a listában kiválasztod a Térképet, be tudod állítani a seedet és a színeket, majd a generálásra kattintva láthatod felülnézetből a végeredményt.

Billentyűparancsok

Koordináta-kezelő

Az Eszközök menüben találod az ablakát. Ha a játékban beírod a chatbe a /coords parancsot, és utána kilépsz, a StickTool ezeket a koordinátákat tudja kezelni. Egyszerre több koordinátát is tudsz menteni, ha a /coords parancs után valami nevet írsz be. A StickToolban ezeket a koordinátákat fel tudod használni az éppen kiválasztott épülethez, teleporthoz, kamerához, stb.

Forrás szerkesztése

Ezt is az Eszközök menüben találod. A stuff.json-t tudod szerkeszteni vele, van benne szintaxis kiemelés, és a hibákra is figyelmeztet.

Mod csomagoló

Megkeresi a módosított fájlokat, és csak azokat csomagolja be egy .zip fájlba. Ez akkor hasznos, ha csak kevés dolgot módosítasz a játékon, mert így kisebb lesz a mod mérete (viszont mindenkinek ki kell csomagolnia ezeket a fájlokat).

Modellek

Épületek

Mielőtt beraknád a modelled a játékba, pár dolgot le kell ellenőrizni:

Ha ezek megvannak, mentsd el a modelled 3ds formátumba. Programonként változik, hogy ezt hogy kell, nézz utána a neten (Wings 3D-ben a File - Export - 3ds menü alatt kell).

A modelleket ezután a játék saját formátumába (sm0) kell konvertálni. A konvertert innen töltsd le, és csomagold ki a játék mappájába. Válaszd ki a lightmap méretét, és nyisd meg vele a .3ds formátumú modelled.

Lightmap: Egy kép, ami a modell árnyékait tartalmazza, a világításnak megfelelően. Minél nagyobb felbontásúra állítod, annál pontosabb lesz. A nagyobb épületekhez érdemes nagyobb felbontásút választani, de ettől egyrészt tovább tart a konvertálás, másrészt 256 egységnyi lightmapet bír el a játék összesen. A 64-es felbontás 1 egységnek számít, a 128-as 4 egységnek, és a 256-os 16-nak.

Miután végzett a konverter, az elkészült fájlokat a program mellett találod (tegyük fel, hogy az eredeti fájl neve haz.3ds):

Miután beraktad ezeket a fájlokat a helyükre, nyisd meg a már említett stuff.json-t, és írd bele a modelled adatait (vagy írj át egy létezőt). Használhatod a StickToolt is, azzal egyszerűbb ezt elvégezni.

Ezután indítsd el a játékot. Az első betöltés kicsit tovább tart, mert ekkor generálja le a modell szilárdságát, amit haz.kd1 néven fogsz megtalálni a data mappában. Ha később újrakonvertálod a modellt, vagy változtatod a méretét a stuff.json-ban, akkor ezt a kd1 fájlt töröld ki, hogy újragenerálja a játék a fájlt.

Fejfedők

A játékba berakásuk hasonlít az épületekhez, de van pár különbség:

Járművek

Fegyverek

A járművekhez hasonlóan ezek is .x formátumban vannak, és saját textúrája van minden egyes fegyvernek.

Script rendszer

A játékhoz készített Hector egy script rendszert. Ezzel volt megoldva a húsvéti tojáskeresés példaául.

A script rendszer leírása hosszú és egyelőre csak angol nyelven létezik, ez itt tölthető le.

Hangok

A játék hangjai több helyen találhatóak

Ha a data/snd mappában felül akarsz írni egy hangfájlt, akkor figyelj oda, hogy 16 bites, mono, wav formátumú legyen ez a fájl, mint az eredeti.

Egyéb

Szövegek

A játékban előforduló feliratokat a data mappában lévő lang.ini fájlban találod. Ez (jelenleg) két részre van osztva, az elején (a [default] sortól kezdődően) az angol szövegek, a [14] sortól pedig a magyar megfelelőjük. Ezeket a szövegeket tetszőlegesen lehet módosítani.

Térkép

Az egész sziget kinézetét tudod módosítani. Lecserélheted a talaj textúráit (a data mappában találod), viszont ilyenkor a hozzá tartozó színeket is módosítsd. Tudsz új szigetet is generálni, vagy a meglévőt formálni a talajmódosítókkal.

Ne felejtsd el újra generálni (törölni) a cmap.raw és cmap2.raw fájlokat az ilyen módosítások után.

Mod telepítés

Az egyszerű mod telepítés érdekében a JSGME (Jonesoft Generic Mod Enabler) javasolt (videó).

Hibák

Gyakran előfordul, hogy egy módosítás után a játék betöltés közben megáll, és kilép. Ilyenkor meg kell nézni a játék mappájában a log.txt fájlt, az naplózza a betöltésnek minden egyes szakaszát, és kiírja, ha valami hiba történt. Ezek a hibaüzenetek elég egyértelműek, de ha mégsem jössz rá a hiba okára - a fórumra bemásolva az utolsó pár sort - tudunk neked segíteni.